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压在玻璃窗边c,在窗户边c

压在玻璃窗边c,在窗户边c 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理的(de)《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游(yóu)游戏攻(gōng)略内(nèi)容,供你快速了(le)解游戏攻略(lüè)。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是人(rén)物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内(nèi)压在玻璃窗边c,在窗户边c容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热(rè)闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔(tǎ)防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家可(kě)以选择多种武器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还(hái)可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一压在玻璃窗边c,在窗户边c起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的(de),只是战斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角不(bù)再是重心(xīn),而(ér)是(shì)死(sǐ)后可以复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御(yù)比例很高,这一点在后(hòu)期应该(gāi)会更加(jiā)突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类(lèi)繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的选择,只是最初(chū)有(yǒu)一定随机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技能(néng)效果也(yě)差不多(duō),刷怪也有(yǒu)一定的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,整(zhěng)体(tǐ)深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一(yī)关(guān)感觉(jué)就很明显,说到(dào)底就(jiù)是一个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业(yè)主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的美(měi)术质量一般,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多(duō),辨(biàn)识(shí)度一(yī)般,界面结构比较常规(guī),基(jī)本能联想(xiǎng)到是什(shén)么。效果表达(dá)更(gèng)加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故事没(méi)有详细的介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以(yǐ)用的,可(kě)以正常进入游戏(xì)。

2.主角在(zài)用剑射箭,在(zài)世(shì)界观层面(miàn)没有意(yì)义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果(guǒ)以(yǐ)人为(wèi)主(zhǔ),那被(bèi)打的效(xiào)果就(jiù)要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔比(bǐ)较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可(kě)以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级(jí),画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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